Привет. Купил сегодня игру и полетав несколько часов пишу свои первые впечатления.
Как профессиональный программист, с 30 летним стажем, я знаю, что когда долго работаешь с программой и уже изучил её возможности, интерфейс - многие недоработки не замечаешь. Просто потому, что знаешь - сюда соваться не нужно, здесь это не работает и т.п. Поэтому я всегда ценил самые первые впечатления пользователей о программах, поскольку в 50% (а может и 80%) случаев именно эти первые впечатления формируют установку на восприятие, которую потом изменить очень трудно. Но получить эти первые впечатления можно только один раз 🙂
Итак.
- Интерфейс. Оконная система недоработана. Половина надписей не видна (особенно умиляют три надписи “фабрика по производству…” - а что именно производят не помещается) и изменить размер окна невозможно. Бесит.
- Интерфейс. Посетил я станцию, обнаружил какие товары она покупает и производит. Мне это что, на бумажке записывать? Как это потом найти в интерфейсе? Как найти нужную станцию (в секторах в которых я уже был)? Я уже молчу про то, что неплохо бы отображать какие станции в чём именно нуждаются в нужный момент (для торговли). Не обязательно точную цифру (она может поменяться, ведь туда могут что-то привезти), но общее состояние (сильно не хвататет, не хвататет, достаточно, избыток) хотелось бы видеть. Но на фоне того, что даже найти станцию находящуюся в текущем сервере почти невозможно (см. п.1), этот пункт отходит на второй план. Аналогично поля астероидов (и наверное другие точки интересов, пока не нашёл) - я хочу отметки на интерфейсе о ресурсах (богатые поля, бедные, какая руда и т.п.).
- Интерфейс пространства. Пространство 3-х мерно. Рисовать его на 2-х мерной карте - это сразу переводит вас в режим аркады для детей. У вас же 3D движок, ну как же так можно?!
- Интерфейс корабля. Щиты, скорость и т.п. Их не видно. Я пять минут искал где же скорость корабля. Специально ускорялся и замедлялся. С трудом нашёл. В режиме пиф-паф (он же догфайтинг) своих параметров не видно. Я завалил несколько нехороших пилотов по заданиям, но я так и не понял - легко мне это было или нет, я был на грани смерти, или мне ничего не грозило.
4.1 Интерфейс корабля - на него залазит последнее сообщение и это сообщение не пропадает, заслоняя половину интерфейса. Наконец я догадался перезайти в игру, чтоб оно пропало и не мешало. Но перезаходить после каждого диалога - это за гранью добра и зла.
- Key binding. Невозможность настраивать свои кнопки на полёт - это жесть. Вот я привык на другом космосиме к другим настройкам кнопок на клавиатуре - оно в подсознании уже сидит - переучиваться не хочу. Мне проще будет бросить тот, который настолько негибкий и не уважает мои рефлексы. Да хоть в текстовом файле сделайте отдельном (только напишите об этом в конфигурации), если пока сложно UI допилить. Чтоб я знал, что это возможно (и в будущем разрабы сделают удобней).
- Сюжетная линия. Это долгий разговор. Но начало сюжета - это обучение. Первые пару заданий я воспринял как обучающие, потом мне сказали, что я свободен, NPC пошёл пасьянс раскладывать - и расценил это как завершение обучения. Слишком короткого чтоб понять даже малую толику механик игры. Я чувствовал себя брошенным. Делать было абсолютно нечего и незачем. Зачем пилить астероиды и зарабатывать кредиты? Был-бы сюжет - это (добыча денег, оборудования, корабля) имела бы какую-то эмоциональную составляющую. Без эмоций - это скучная тягомотина. Гринд неизвестно зачем.
Потом, случайно вернувшись в первый сектор - я получил ещё задания. То есть оказывается меня не бросили и обучения я до конца не прошёл. А если бы я не вернулся? Или что нужно было сделать, чтоб обучение продолжилось?
Очевидно, что в сообщении мне не должны были сказать “иди нафиг, делать мне больше нечего с тобой возиться”, а “поднакопи деньжат, возвращайся, что-нибудь интересное подвернётся для тебя”.
- Озвучка. Детский утренник. Нет денег - так где-то и скажите при входе в игру, что в процессе. Кстати, артисты, которые умеют и голос моделировать, и эмоции в него вкладывать - они, зачастую, люди малообеспеченные и готовы работать за небольшие деньги (в сравнении с программистами, конечно). Да, есть и дорогие, особенно если в интернете поискать, но даже человек с подготовкой любительского театра озвучит лучше. Это одно из тех впечатлений на старте игры, которое вы потом не сможете у игрока легко изменить.
Сюжетная линия и обучение.
С одной стороны, в песочнице должна быть как-бы полная свобода. А с другой стороны, хотелось бы иметь сюжет к которому ты всегда можешь вернутся. Для онлайновой игры не подходит, поскольку рукописный сюжет предполагает уникальность, избранность игрока во вселенной, а в мультиплеере этого нет. Но можно написать несколько заготовок, из которых потом складывать (как из кубиков) уникальный и неповторимый сюжет. Желательно с возможностью провала, и напутствия, мол, наберись опыта/ресурсов, и попытайся снова (а игра тебе сгенерирует новый квест из кубиков).
Понятно, что в первые сотню-другую часов игры - это будет больше завязано на обучение. Добыть руды для секретного производства чего-то секретного. Человек освоит навыки майнинга. Перевезти произведённое нечто секретное в секретное место. Отбиться от пиратов или конкурентов в процессе перевозки. И т.п. Стандартные действия, но в количестве - с одной стороны, чтоб уверенно освоить, и с другой стороны - чтоб не замучить новичка бесконечным гриндом. Познакомить, но не задолбать.
Собственно, эти генерируемые сюжеты - это лицо игры. Как, насколько эмоционально они вовлекут человека в игру - так и он будет её воспринимать. Если это фраза “иди нафиг, мне тут пасьянс нужно разложить” - это и будет воспринято как “иди нафиг”. А “добудь щит помощнее, а то мы не прорвёмся на спасение моих друзей” - будет воспринято как “ты нам нужен”.
Сюжеты для продвинутых игроков должны будут отличаться от сюжетов для новичков. но в этом посте я не буду этого касаться, так как этот пост - о первых впечатлениях.
PS Повторюсь - бывалые игроки имеют совершенно другие проблемы и запросы. Я намеренно не стал пока играть дальше, чтоб донести до вас первые впечатления в чистом виде.