KorsaiR3 Главное - задокументируйте, а не “ну посмотрите N-часовой подкаст” 🙂
Часто кто-нибудь в отзывах пишет “в игре нечего делать”, а его уличают “ты наиграл 1000+ часов - значит тебе нравилось играть, значит нечего ныть, игра хорошая, ты получил за свои деньги то, что хотел”. Однако тут скрыта ложь - человек потратил много времени, чаще всего на малоинтересный гринд, чтоб добраться до самого интересного. Современные создатели игр умеют очень тонко регулировать и пользоваться рефлексами человека - потратил сколько-то сил - вот тебе конфетка, ещё потратил время - вот тебе плюшка. И большое обещание - в конца, на капе - вааще мега-плюшка. Человек героическими усилиями достигает максимального уровня… а там делать нечего. Ну или бесконечно однообразное повторение одних и те-же действий, только теперь они уже ничего не улучшают в положении игрока. Вот люди и жалуются - потратили 1000+ часов, а в конце обман.
В чём основная проблема игр (можно сказать “диалектическое противоречие”)? Человек что-то делает только для того, чтоб сделать себе лучше. Вы будете что-то делать, если в результате не получите чего-то полезного? Нет. Незачем. Но если игрок постоянно улучшает своё положение (лучше оборудование, больше денег и т.п.) то он быстро становится сильнее пришедших позже. С этим борются вытесняя продвинувшихся игроков в другое пространство (предлагая лучшие ресурсы, больше заработок за час и т.п.). Уровень возможностей игрока растёт экспоненциально. А приток новых игроков можно обеспечить только жестко разделив игроков в пространстве, потому что возможности старых игроков неизмеримо выше новичков.
Каждая игра борется с этим как может. Обычно никак не может, кроме судорожных движений ломающих всю игру, чаще всего - меняя правила, обеспечивая новичкам быстрый старт, чтоб они за несколько дней могли достичь того, на что старички тратили месяцы. Конечно, почти все вначале вводят новую валюту, которую невозможно добыть за старую голду (типа ресурсов для инженеров в ED). Потом пытаются повторить фокус ещё раз (типа новых инженеров в ED Odyssey). Но как ни крутись, дизайнеры игры впадают в шизофрению - с одной строны пытаясь добиться притока новых игроков безумного размера плюшками, а с другой стороны - пытаясь ублажить тех немногих старичков, которые остались играть в той игре, в которой им уже улучшаться дальше некуда.
По хорошему, эту проблему ещё никто не решил. Но было-бы интересно почитать ваше видение, какое решение в своей игры предложите вы.