Здравия желаю.
. На официальном сайте игры одной из особенностей отмечена – «Отдельно проработанная экономическая составляющая игры.» Из подкастов с разработчиком, можно понять, что он не хотел бы экономику делать основной механикой получения средств для развития, но при этом советует игрокам объединяться в корпорации (форма организации бизнеса…)
. С подобной симуляцией экономики как в Arcanum System многие игроки уже сталкивались в играх серии Х - это однопользовательская игра. Для одного игрока недостатки экономической модели казались не значительными по сравнению со столь огромным и динамическим рынком. Но и там игроки жаловались, что не успевают за динамикой. Это решалось, во-первых, возможностью игрока снаряжать собственные корабли торговыми модулями, под управлением которых, эта армия ботов решала рутинные задачи по покупке и перевозке ресурсов между фабриками. Второе, что облегчало торговлю, это торговые станции, на которых все продавалось и покупалось по средней цене, а излишки периодически списывались. И для однопользовательской игры этого должно было быть достаточно.
. За простотой подобной симуляции скрываются несколько недостатков которые становятся критически недопустимыми в онлайн игре:
- Не гарантируется сохранность условий предполагаемой сделки за время перелета игрока или НПС к станции, на которой решено совершить сделку. И даже результат 50%/50% неприемлем для большинства игроков, а шанс на положительный исход уменьшается пропорционально росту онлайна;
- Усреднение цены на партию при совершении сделки. Нет представления о диапазоне (минимальная-максимальная цена) в котором, при удачном перелете, будет произведен расчет и какое количество ресурса можно в итоге будет купить/продать по планируемой цене.
. Подобная симуляция наказывает игрока за желание получать средства посредством активной торговли. Даже если активные способы заработка не планировались разработчиком, для чего в игру введены и рекламируются заводы и фабрики? Организовать с их помощью пассивный заработок так же затруднительно. Если на заводы по переработке руд еще можно привлечь игроков, то далее ресурсы нужно будет перевозить «активно», а это игрой наказывается.
. Принимая во внимание выше изложенное, делаю вывод: - никакой «Отдельно проработанной экономической составляющей игры.» нет. То, что в игре существуют кредиты, как средство измерения стоимости, а также средство оплаты товаров и, возможно в будущем, услуг, не делает ее экономически проработанной.
. Я слышал в подкастах, что в игре будет возможность заключать контракты между игроками, также это отражено в дорожной карте.
Предлагаю:
- Торговые сделки заключать в рамках планируемой механики контрактов, до того как корабль покинет док. Для этого можно создать скажем «Биржу», где и будут размещаться предложения. Игроки будет уверены, что при выполнении условий контракта они получат кредиты или сырье и оборудование в соответствии с договором. Им не придется скитаться по вселенной в поисках нужной сделки все выделенное на игру время.
- Предусмотреть к контрактам как бонусы (к примеру, за оперативность), так и штрафы за невыполнение условий одной из сторон.
- Рассмотреть варианты доставки по контрактам, что создаст новый тип контрактов, а также рабочие места для новичков и не только. К примеру, если за 10мин. доставкой по контракту никто из игроков не заинтересовался, ее выполнит транспортная компания «НПС-Транс».
. Фабрики, заводы, верфи станут производить нужный продукт и в необходимом количестве, что сделает экономику более глубокой.
. Что даст это разработчику кроме головной боли и потраченного на реализацию время - респект как минимум. Проще будет управлять экономической составляющей игры. Первое время дефицитные ресурсы будут также волшебным образом появляться на бирже и волшебным образом скупаться, в последствии это волшебство можно будет монетизировать. Цены будут диктоваться спросом, но опять же их волшебно можно будет держать в приемлемых для вас рамках.
. Не думаю, что я изложил нечто новое и не выполнимое, и конечно же это не единственно верное решение.