Когда я только начал играть 2 года назад, я был прям рад, что могу участвовать в производстве модулей. Но… Как оказалось игрокам я интересен, только как майнер (и то скорее майнер арканиума и водорода), но как транспортер с одного их завода на другой не нужен.


Почему так? Потому что организовать цепочку так чтобы все шло по ней очень сложно. Нужно выстроить цены так, чтобы у тебя не покупали другие корпорации, но при этом эти цены оставляли прибыль для конечного производства.

Но мы решили потрудиться и устроить такие цепочки, которые будут работать. Небольшой пример в цепочке производства тайфуна: закупаем руду за 550 из 5 кусков получаем слиток и продаем за 3000 (себестоимость 2750), далее на энергодвигателях закупаем за 3100 (50 тысяч за транспортировку уранусом) к нему еще ядро за 400 и продаем энергодвигатель за 3600 (3500 себестоимость) и на производстве тайфуна уже закупаем за 3700 ядро и титан за 3100. С остальными материалами аналогично.



И я очень рад, когда игроки завозят нам материалы и не только потому что наши заводы не простаивают, но и потому что мы дали игрокам геймлпей.

А что могло бы упростить выстраивание цепочки? Организация цепочки церез квесты. Для этого нужно, чтобы товар был зарезервирован под квест и пока есть активные квесты на перевозку товаров, он должен быть недоступен в свободной продаже, если партия товара для перевозки полностью не произведена, то тоже должна быть недоступна свободная покупка. Также я хочу задать регулярность появления квеста. Например каждый день появляется квест на перевозку 150 слитков платины на завод импульсных пушек. Также эти квесты можно разграничить по доступу (себе, игрокам корпорации с указанием минимального ранга, остальным игрокам основываясь на их репутации). Основная проблема этих квестов, которая обязательно всплывет: а где гарантии, что игрок перевезет нужный груз, когда возьмет квест? Он может выйти из игры, его могут убить, еще что-то. Поэтому тут очень будет нужна репутация и штрафы